Para cada área existem códigos específicos e quanto mais você domina, mais claras são suas ideias para aquele grupo. Reunimos os principais temas da área de mobile para que você fique fera nesta área.
– 3G: Tecnologia presente nos celulares mais avançados do mercado brasileiro. Permite uma transmissão de dados mais rápida (normalmente de 5 a 10 MB por segundo), aumentando a velocidade do acesso à internet por dispositivos móveis.
– 4G: Quarta geração de tecnologia móvel, usada para descrever tecnologias de rádio como WiMAX e LTE, com taxa de transmissão de dados mais rápida do que as disponíveis na geração 3G.
– Active End: Ponto onde o usuário solta o botão do mouse, quando seleciona vários objetos de uma vez.
– Anel de Foco: Destaque em volta de uma área na tela que está pronta para receber a interação do usuário.
– Aplicativo Nativo: Software para celular compilado em formato binário compatível, armazenado na memória e rodado pelo próprio aparelho.
– Arquitetura da Informação: Organização de dados em um espaço de maneira lógica.
– Arquivo de Manifesto: XML criado por desenvolvedores que serve como um ‘RG’ para o sistema operacional do aparelho.
– Biomimética: Ideia que todos os paradigmas de design dos quais as pessoas precisam ou precisarão estão na natureza.
– Browsers: Os navegadores da internet. Vão da Classe A (os que suportam as linguagens XHTML, HTML5, CS3 e Ajax) à Classe F (os que se limitam às linguagens XHTML ou WML).
– Click-Through: Propriedade de certos controles que permite ao usuário ativá-los em uma janela inativa.
– Contexto: Situação na qual o usuário tem contato com um app – no ônibus ou em uma loja, por exemplo. Em um aplicativo, o contexto pode se referir à posição do usuário no aplicativo que está sendo usado.
– Continuidade: Princípio da escola de psicologia Gestalt segundo o qual as pessoas têm a habilidade natural de completar padrões visuais e organizar elementos de forma contínua. É a capacidade de ver sentido em uma animação, por exemplo.
– Convergência: Combinação da web, mobile, televisão e qualquer outro suporte em uma única experiência dinâmica.
– CSS Mobile Profile 2.0: Especificação de CSS que serve de base para a implementação da linguagem em aparelhos móveis, permitindo uma experiência mais rica.
– Design da Informação: O layout visual das informações, que ajudará o usuário a identificar o significado e a relevância dos dados envolvidos em um projeto.
– Design de Interação: Arte de induzir ou persuadir os usuários a continuar a interagir com um site ou app.
– Design de Interface: Design dos elementos visuais que permitirão que o usuário interaja com um aplicativo.
– Design de Navegação: Palavras, etiquetas e símbolos usados para descrever espaços de informação e o que se espera deles.
– Dominância: Quando uma cor ou objeto é mais enfatizado do que outro, criando contraste para passar informações de forma visual.
– Equalização Central: Organização de controles em uma janela, para que fiquem visualmente equilibrados ao longo de uma linha vertical imaginária no centro da janela.
– Feature Phone: Celular que não é tão avançado quanto um smartphone, mas tem recursos básicos de web.
– Fechamento: Princípio de Gestalt aplicado no design, de forma que o olhar do usuário flua naturalmente. Pode ser usado como modo de sugerir que parte de um sistema está ativa ou inativa.
– Flash Lite/AIR: Plataforma da Adobe forte e flexível o bastante para explorar o poder dos aparelhos móveis de última geração.
– Fluxo de Tarefas: Ações necessárias para se chegar a uma meta, como tirar uma foto e achar um contato em uma lista para enviar uma imagem a ele.
– Fluxo Visual: Princípio de Gestalt aplicado no design, de forma que o olhar do usuário flua naturalmente pelos locais necessários, para que ele realize seu fluxo de tarefas (ler verbete acima).
– IMEI: Sigla de International Mobile Equipment Identifier. É um número de 15 dígitos que identifica um aparelho celular para todas as operadoras.
– JM2E – Java 2 Micro Edition: Edição do Java que permite que os aparelhos criados rodem na maioria dos celulares (com a significativa exceção do iPhone).
– Painel: Janela que fica acima das outras e oferece ferramentas e controles que se pode usar enquanto outros documentos estão abertos. Uma paleta de ferramentas de desenho, por exemplo, pode ser considerada um painel.
– Proximidade: Elementos próximos uns dou outros são naturalmente vistos como relacionados. Em dispositivos móveis, essa impressão é limitada pelo ‘alvo’, ou touch target (ler verbete mais abaixo).
– Relação figura/fundo: Outro paradigma do design que se originou da escola de Gestalt: o elemento mais impactante em uma peça será sempre visto como foco dela.
– Repetição: Outro princípio de Gestalt usado no design: repetições de posição, tamanho, cor ou forma criam uma unidade na mente das pessoas.
– Similaridade: Princípio gestaltiano que diz que elementos similares são vistos com mais facilidade do que elementos diferentes.
– Symbian: Sistema operacional open source desenvolvido pela Nokia que, atualmente, está instalado em cerca de 40% dos smartphones do mundo.
– Touch Target: Ideia de que, em aparelhos com telas sensíveis ao toque, os ícones devem ser maiores que a ponta do dedo indicador – que costuma medir de 10 mm a 14 mm.
– WML: Abreviação de Wireless Markup Language, linguagem usada em aparelhos com protocolo WAP. Popular em países em desenvolvimento, como o Brasil, no qual muitos celulares são de primeira ou segunda geração.
– XHTML – MP: Derivada da linguagem XHTML básica, a linguagem XHTML – MP é amplamente usada na implementação da tecnologia 2.0. É muito popular no desenvolvimento de aplicativos e portais patrocinados e, é claro, de aplicativos para aparelhos móveis.